Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!不知道大家有没有发现一个有意思的现象,就是在《魔兽争霸》当中,无论什么单位除了中立的小动物或者NPC外,他们至少都能进行普通攻击。但在《星际争霸》却有大量的单位并不能进行普攻,比如神族的闪电兵、虫族的蝎子或者是人族的科技球。
当然了,这些单位他们的技能已经足够强,玩家在战斗中也不差他们那么几点伤害的普通攻击,但是这些昂贵的科技兵种没有普攻的能力,就导致了玩家在操作时,框选整个部队平A上去后,结果他们也一起冲到了前排,瞬间变成了炮灰,看着需要耗费好几百气矿生产的单位瞬间消失玩家们肯定会感到无比肉疼。
因此,玩家就不得不对这些单位进行单独编队,但这无疑是增加了操作难度,本身《星际争霸》的操作已经够复杂了,为什么暴雪还要使用这种看起来有点反人类的设计方式呢?今天大麦就来说说《星际争霸》中魔法兵种的设计逻辑。
暴雪要搞出很酷的东西
如果真的要说暴雪关于《星际争霸》游戏的设计逻辑话,基本上就可以总结为“很酷,很与众不同”,当初的暴雪根本没有想考虑到未来要做电竞,纯粹只是希望将游戏做得更有趣更与众不同。当时最火的RTS游戏是西木工作室开发的《命令与征服》,事实上暴雪制作《星际争霸》也有不少灵感是来自于当年的《命令与征服》。
不过那时候的暴雪想要做的RTS游戏和《命令与征服》截然不同,暴雪分别在整个游戏的战术思想、操作、兵种设计上都尽可能和《命令与征服》出现差异化。其中作为游戏的核心单位魔法兵种,暴雪就做出了自己的特色。
像神族闪电兵和虫族蝎子这种大范围AOE伤害并不算少见,因此暴雪认为这些作为魔法兵种,为什么不做到极端,彻底突出他们的魔法技能,直接取消他们的普攻能力,这样就能让玩家们专注于去使用他们的技能。其实那时候我们也能看出来,暴雪在游戏制作上很喜欢于某些细节中走一些极端,以此来突出某个特点,而这也是非常好用的方法。所以我们就能发现,《星际争霸》的魔法兵种给玩家们印象深刻。
当然这带来的,就是更复杂的操作以及更低的容错率,我之前写过一篇文章就是关于虫族的蝎子明明那么强,但在普通玩家的手中却很难发挥全部实力。就是因为他需要消耗玩家太多的精力去控制了,而且本身还作为高科技兵种,游戏大后期200人口的对战哪里还管得过来,基本都是框框A上去,然后满能量的蝎子就冲上去被两下点掉,自己还找半天蝎子怎么没了?
后来,到了《星际争霸2》暴雪同样还是沿用了这个设计思路,像新加入的感染虫、母舰这些刚开始都没有普攻。但是游戏慢慢发展,暴雪为了降低玩家的操作复杂度,就给神族的电兵增加了普攻,母舰也能普攻了,不过虫族的感染虫和飞蛇依然不能进行普攻,所以说果然SC2选P就能赢呢哈哈哈。
但话说回来,《星际争霸》中设计那些不能攻击的魔法单位也有一些不合理之处,闪电兵都作为高阶圣堂武士了,凭什么就不能甩两个龟派气功,飞蛇这些的也可拿个勾爪攻击之类的,总的来说,暴雪还是纯粹为了搞得与众不同,其他的也就那样了吧。